2010年10月24日
装着型メッシュのインポートテスト(その4)
やっと目処が付きました。
難しすぎるモデルを練習に選んじゃったようです。 これができたらもうなんでもできちゃうってぐらい自分には難しかったです。
スカートがはみ出ちゃってますね。 ウエイトの調整もいいかげんなのでまだまだ90%って感じですけど。
ちょっとくたびれたので詳細は後ほど書くかどうか・・・

難しすぎるモデルを練習に選んじゃったようです。 これができたらもうなんでもできちゃうってぐらい自分には難しかったです。
スカートがはみ出ちゃってますね。 ウエイトの調整もいいかげんなのでまだまだ90%って感じですけど。
ちょっとくたびれたので詳細は後ほど書くかどうか・・・

2010年10月23日
装着型メッシュのインポートテスト(その3)
ちょっとだけ進展しました。 襟とか裾とかボタンとか付いてないですが・・・
上半身はスキニングでこけてたっぽいのですが、ブレザーの複雑なパーツをとっぱらったら正常に読み込めました。
結局のところsecondlifeで採用されている「特殊な」アバター構造に合わせないといけないということらしいです。
既製のモデルを持ち込もうとしても水着とか下着だけ着用みたいな単純なのであれば上手くいく可能性は高いですが、ジャケットとかパーツがゴテゴテくっついたようなのはかなりアレンジが必要らしいということがわかりました。
自分としては「結構ノウハウが必要らしい」ってことがわかったんでさらに興味が出てきましたけどもw

ブレザーはほとんど作り直さないといけない感じです。
上半身はスキニングでこけてたっぽいのですが、ブレザーの複雑なパーツをとっぱらったら正常に読み込めました。
結局のところsecondlifeで採用されている「特殊な」アバター構造に合わせないといけないということらしいです。
既製のモデルを持ち込もうとしても水着とか下着だけ着用みたいな単純なのであれば上手くいく可能性は高いですが、ジャケットとかパーツがゴテゴテくっついたようなのはかなりアレンジが必要らしいということがわかりました。
自分としては「結構ノウハウが必要らしい」ってことがわかったんでさらに興味が出てきましたけどもw

ブレザーはほとんど作り直さないといけない感じです。
2010年10月22日
装着型メッシュのインポートテスト(その2)
装着型メッシュのインポート、半分だけ成功。
下半身とスカートは大成功でしたが、上半身に設定したブレザーが2枚目写真のようにぐちゃぐちゃ。
ウエイトがらみのような気がしてウエイト調整をしてみましたが効果なし。
今のところ実験を繰り返すしかないような状況です。
でも下半身の動きとかすごすぎる。スカートもちゃんと追従するし。
アバターメッシュをキャラクタに合わせてちゃんと作ればかなり見られるようになるということがわかりました。
MMDとかやらせれば一般人にも反響いいかも?

傘お化けのようですorz

ここの通りにやってるつもりなんだけど・・・
http://blog.machinimatrix.org/2010/10/04/jass-2-3-5-with-limited-mesh-support/
下半身とスカートは大成功でしたが、上半身に設定したブレザーが2枚目写真のようにぐちゃぐちゃ。
ウエイトがらみのような気がしてウエイト調整をしてみましたが効果なし。
今のところ実験を繰り返すしかないような状況です。
でも下半身の動きとかすごすぎる。スカートもちゃんと追従するし。
アバターメッシュをキャラクタに合わせてちゃんと作ればかなり見られるようになるということがわかりました。
MMDとかやらせれば一般人にも反響いいかも?

傘お化けのようですorz

ここの通りにやってるつもりなんだけど・・・
http://blog.machinimatrix.org/2010/10/04/jass-2-3-5-with-limited-mesh-support/
2010年10月21日
装着型メッシュのインポートテスト
メッシュインポートの実用化で一番気になるのがアバターメッシュ。
リアルなモデルが取り込めるようになるといってもスカルプのように1プリム分で出来ることがある程度明確になっているわけではないので、どれくらいの品質のモデルが自分の土地に置けるのか?とか、色々と悩ましい問題があるみたいです。
一方、装着型のオブジェクトはリンク限界近くの緻密なものをいくつも身に付けられるなど、プリム数に関しては比較的条件が緩いので従来よりスカルプ等を使った結構レベルの高い創作物が生み出されており、メッシュインポート開始後にはかなり注目されるカテゴリになると予想されます。
私もキャラクターモデリングには興味があって、「いつかは自作アバター製作」ということでブログをお休みしていた期間にその辺りを修行しておりました。
とは言え、まだ公開するには実力不足ということでw 今回はモデルはお借りして装着型メッシュのインポート練習をすることにしました。
今回使用するモデルは「かこみき」氏が無償で公開されている有名なアニメキャラです。
販売・配布は禁止されているので、売ったり配ったりしちゃダメですよ。

とりあえずベータグリッドでrez実験してみます。
-------
モデルをrezしてみました。 身長はこのくらい?

リアルなモデルが取り込めるようになるといってもスカルプのように1プリム分で出来ることがある程度明確になっているわけではないので、どれくらいの品質のモデルが自分の土地に置けるのか?とか、色々と悩ましい問題があるみたいです。
一方、装着型のオブジェクトはリンク限界近くの緻密なものをいくつも身に付けられるなど、プリム数に関しては比較的条件が緩いので従来よりスカルプ等を使った結構レベルの高い創作物が生み出されており、メッシュインポート開始後にはかなり注目されるカテゴリになると予想されます。
私もキャラクターモデリングには興味があって、「いつかは自作アバター製作」ということでブログをお休みしていた期間にその辺りを修行しておりました。
とは言え、まだ公開するには実力不足ということでw 今回はモデルはお借りして装着型メッシュのインポート練習をすることにしました。
今回使用するモデルは「かこみき」氏が無償で公開されている有名なアニメキャラです。
販売・配布は禁止されているので、売ったり配ったりしちゃダメですよ。

とりあえずベータグリッドでrez実験してみます。
-------
モデルをrezしてみました。 身長はこのくらい?

2010年10月14日
メッシュのインポートオープンベータが今日から始まる
メッシュ対応ビューアらしきものがアップされてたので入れてみた。
http://blogs.secondlife.com/community/technology/blog/2010/10/13/mesh-import-open-beta-starts-today
メッシュがアップできるようになっとる!

昔作った招き猫を使ってみる。
collada1.4.0でエクスポート。

プレビュー成功!
設定よーわからん。

この後ビデオチュートリアルを見てアップロードしてみたんだけどもインベントリに入ってこない;;
わからん~
調査後再挑戦します。
----
わーい!!できたよー♪
精度たけえー!

インベントリのオブジェクトをそのまま地面に置くんじゃないのねw
スカルプと同じ扱い。 スカルプマップの画面にメッシュデータを置く。
そんでstitcing type にmeshを選択。
基本的には簡単だった。。
左は Generate Normals というオプションで出力したもの。
従来のスカルプみたいなダレた感じの見た目になった。
モデルの性質によっていろいろ使い分けできそうだ。

編集で見るとプリム数表示じゃなくってコスト表示になってる。 読み方がぜんぜん判らん。
http://blogs.secondlife.com/community/technology/blog/2010/10/13/mesh-import-open-beta-starts-today
メッシュがアップできるようになっとる!

昔作った招き猫を使ってみる。
collada1.4.0でエクスポート。

プレビュー成功!
設定よーわからん。

この後ビデオチュートリアルを見てアップロードしてみたんだけどもインベントリに入ってこない;;
わからん~
調査後再挑戦します。
----
わーい!!できたよー♪
精度たけえー!

インベントリのオブジェクトをそのまま地面に置くんじゃないのねw
スカルプと同じ扱い。 スカルプマップの画面にメッシュデータを置く。
そんでstitcing type にmeshを選択。
基本的には簡単だった。。
左は Generate Normals というオプションで出力したもの。
従来のスカルプみたいなダレた感じの見た目になった。
モデルの性質によっていろいろ使い分けできそうだ。

編集で見るとプリム数表示じゃなくってコスト表示になってる。 読み方がぜんぜん判らん。
2010年09月29日
メッシュオープンベータ10月13日開始
http://bit.ly/co1iJ6
--- GoogleChromeにて翻訳 ---
メッシュオープンベータは10月13日に開始
投稿者 ジャックリンデン 、2004年9月28日、2010年は午前11時56分20秒済み
私に続き 以前の記事、私はfuctionalityをアップロードメッシュ新しい我々の上で実験できるように、すべての住民を、10月13日(水曜日)ベータ版を公開メッシュが開始されます私たちが発表することを嬉しく思います。 我々は、プロジェクトしているこのことについて非常に興奮して、ここはプログラムです。ベータ版から何を期待:
10月13日には、任意の住民は、ダウンロードして利用できるようになりますダウンロードページに新しい"メッシュプロジェクトビューア"が検出されます。 このビューアは、メイングリッドにあなたをつなぐことはできません。代わりに、メッシュが有効になっている開発グリッド(Aditiと呼ばれる)に行くことができます。 あなたはメッシュプロジェクトViewerをダウンロードした後、Aditiするには、ログインすると、メッシュにして実験を通常のSLのアカウントに影響を与えずにすることができます。 メッシュ機能するので、、その物理的な形状を定義するには、メッシュファイルをアップロードできるようになりますオブジェクトに適用し、リンクを複数のメッシュオブジェクトが一緒に、完全に機能する必要があります。
メッシュのいくつかの側面は、複雑な心配しないでください - 私たちはまた、開始するにはいくつかの簡単な例と共に、メッシュの使用を開始する方法を説明するドキュメントを提供します。
ベータ版の主な目的は、我々は品質を向上させることができるように、早期に問題を取り除く、多くの人々が技術を我々はできるように試してみるようにすることです。 私はすぐに我々の進歩に再びブログがありますまた、最高のバグを提出する方法や、私たちに他のフィードバックを与えるお知らせいたします。 我々はまだ積極的にするので、我々はそれを磨くようにとするあなたのフィードバックに基づいて変更を、これはしばらくの間、少し険しい顔をしてることを期待する、メッシュのユーザーインターフェイスに取り組んでいます。
創造性の全く新しいレベル - - だから、あなたは、ベータ版ソフトウェアを試してみるあなたがSecond Life内でのメッシュオブジェクトを作成するに興味がある快適な誰かがいる!あなたの日記10月13日を入れてくださいより複雑にそれはより良い、入手!
--- GoogleChromeにて翻訳 ---
メッシュオープンベータは10月13日に開始
投稿者 ジャックリンデン 、2004年9月28日、2010年は午前11時56分20秒済み
私に続き 以前の記事、私はfuctionalityをアップロードメッシュ新しい我々の上で実験できるように、すべての住民を、10月13日(水曜日)ベータ版を公開メッシュが開始されます私たちが発表することを嬉しく思います。 我々は、プロジェクトしているこのことについて非常に興奮して、ここはプログラムです。ベータ版から何を期待:
10月13日には、任意の住民は、ダウンロードして利用できるようになりますダウンロードページに新しい"メッシュプロジェクトビューア"が検出されます。 このビューアは、メイングリッドにあなたをつなぐことはできません。代わりに、メッシュが有効になっている開発グリッド(Aditiと呼ばれる)に行くことができます。 あなたはメッシュプロジェクトViewerをダウンロードした後、Aditiするには、ログインすると、メッシュにして実験を通常のSLのアカウントに影響を与えずにすることができます。 メッシュ機能するので、、その物理的な形状を定義するには、メッシュファイルをアップロードできるようになりますオブジェクトに適用し、リンクを複数のメッシュオブジェクトが一緒に、完全に機能する必要があります。
メッシュのいくつかの側面は、複雑な心配しないでください - 私たちはまた、開始するにはいくつかの簡単な例と共に、メッシュの使用を開始する方法を説明するドキュメントを提供します。
ベータ版の主な目的は、我々は品質を向上させることができるように、早期に問題を取り除く、多くの人々が技術を我々はできるように試してみるようにすることです。 私はすぐに我々の進歩に再びブログがありますまた、最高のバグを提出する方法や、私たちに他のフィードバックを与えるお知らせいたします。 我々はまだ積極的にするので、我々はそれを磨くようにとするあなたのフィードバックに基づいて変更を、これはしばらくの間、少し険しい顔をしてることを期待する、メッシュのユーザーインターフェイスに取り組んでいます。
創造性の全く新しいレベル - - だから、あなたは、ベータ版ソフトウェアを試してみるあなたがSecond Life内でのメッシュオブジェクトを作成するに興味がある快適な誰かがいる!あなたの日記10月13日を入れてくださいより複雑にそれはより良い、入手!
2009年11月25日
Blender 2.5 Alpha0 リリース
Blender が大幅に改良?されて 2.5 Alpha 0 として正式リリースされました。
このバージョン2.5は開発用のバージョンだそうで、完成版は来年のバージョン2.6のリリースまで待たなければならないみたいですが、バージョン2.4系だってまだまだ使いこなせてない私の場合は未完成でも全然問題ナッシング?
とりあえずインストールしてメタセコのインポートプラグインをテキトーに入れてみたんですが、「Pythonスクリプトのコンフリクト」というようなエラーでメタセコからのインポートはダメー。 なんとなく言ってることは解るけどどうしていいのかワカラン。
仕方ないからちゃんと動いてるバージョン2.4.9でインポートして.blendファイルに変換してバージョン2.5で読み込ませました。
基本モデリングとUVマッピングはメタセコから離れられない私...
(一部UVマッピング出来てないパーツがあるね...)

ちょっといじりましたが、バージョン2.4系にまだまだ体が馴染んでない私みたいな人にとってはバージョン2.5は少しとっつきやすい気がします。 直感的な操作が増えた感じ?
でもウインドウの操作は全然わかんない。 下手にいじるとウインドウだらけになるよ。 どーやって消すんだ?
えーん立ち上げ直ーし;;
噂どおり標準レンダラーのレンダリングスピードはかなり上がったみたいです。 私のシングルコアのしょぼいPCでも3万ポリゴン(28プリム)弱で光源2個のこのモデルが20秒ぐらいでレンダリング完了(速いのか?)。 なんとなく品質も良くなってる気がする。

スカルプばっかりじゃなくてちゃんとした3Dモデルも作ってみるよー。
このバージョン2.5は開発用のバージョンだそうで、完成版は来年のバージョン2.6のリリースまで待たなければならないみたいですが、バージョン2.4系だってまだまだ使いこなせてない私の場合は未完成でも全然問題ナッシング?
とりあえずインストールしてメタセコのインポートプラグインをテキトーに入れてみたんですが、「Pythonスクリプトのコンフリクト」というようなエラーでメタセコからのインポートはダメー。 なんとなく言ってることは解るけどどうしていいのかワカラン。
仕方ないからちゃんと動いてるバージョン2.4.9でインポートして.blendファイルに変換してバージョン2.5で読み込ませました。
基本モデリングとUVマッピングはメタセコから離れられない私...
(一部UVマッピング出来てないパーツがあるね...)

ちょっといじりましたが、バージョン2.4系にまだまだ体が馴染んでない私みたいな人にとってはバージョン2.5は少しとっつきやすい気がします。 直感的な操作が増えた感じ?
でもウインドウの操作は全然わかんない。 下手にいじるとウインドウだらけになるよ。 どーやって消すんだ?
えーん立ち上げ直ーし;;
噂どおり標準レンダラーのレンダリングスピードはかなり上がったみたいです。 私のシングルコアのしょぼいPCでも3万ポリゴン(28プリム)弱で光源2個のこのモデルが20秒ぐらいでレンダリング完了(速いのか?)。 なんとなく品質も良くなってる気がする。

スカルプばっかりじゃなくてちゃんとした3Dモデルも作ってみるよー。
2009年11月08日
2009年05月15日
影付け[沖縄SIM復活]
グランドピアノは本体30がプリム台の低プリムタイプとは別に、プリム数にこだわらないハイプリムタイプも作っており、イベントごとにバージョンアップを繰り返してまいりました。
現在ハイプリムタイプのプリム数は176で、その内スカルプテッドプリムの占める割合は90%以上とかなり凶悪wな仕様となっております。 確か2年前の夏ごろのサーバー能力ですと、このピアノみたいな多量のスカルプテッドプリムで構成されたオブジェクトはまともに見れなかったように記憶しています。 近くに置いているオブジェクトが”存在しているのに”見れないなんてことが良くありました。 今はほぼ問題なく見れますので、SLも見えないところで進化しているんですねw
ここしばらく私はモデリング作業のウエイトを減らし、その他いろいろなことを勉強したり実験したり、作りかけで放置していたオブジェクトを完成させたりしていました。 先日の鯉のぼりもその一つで、苦手なスクリプトを書いたりしたりして、ちょっとだけスクリプトに対する苦手意識が減ったように思います。 ついでにハイプリムピアノにもちょっと凝ったスクリプトを入れてまして、鍵盤カバーや蓋の開閉機能を盛り込みました。 近日中にアクセサリーのrez機能も加えたいと思っています。
ちと話は変わりまして今回、友人が新たにSIMオーナーとなって沖縄SIMを復活することになりました。 5月15日より3日間オープニングイベントが行われる予定で、たくさんのアーティストが来て演奏してくれるそうです。
以下はグループ内イベント通知です。

イベント期間限定でアイボリーカラーのピアノをフリーで提供することになりました
(機能は演奏アニメのみ)
17日までですよ~

--------
O k i n a w a A g a i n
愛されていたokinawa SIMが消滅して1ヶ月が過ぎました。
ソラカフェオーナーの、Sola Lisleを中心に、
okinawa SIM復活のためのプロジェクトが発足。
沖縄を愛する仲間たちの手によって、
最強の沖縄が復活しようとしています。
以前のokinawa SIMが生まれた日と同じ5月18日、
新しい沖縄が生まれます。
そして、Project OROCHIは、ここ沖縄に
常設のライブ会場を、誕生させました。
”神楽okinawa”
http://slurl.com/secondlife/Okinawa/95/166/23
5月18日、新しいokinawaのGRAND OPENING DAYに先駆け、
神楽okinawaでは5月15日から17日までの3日間、
SL JAPAN 最大規模にして、最高の、
音楽ライブイベントを開催します。
愛にあふれた音楽で、新しい沖縄の誕生を祝福!
そして、すばらしい仲間たちに感謝!
新しい沖縄が、永遠に続く素晴らしき地となりますように・・
Project OROCHI 代表・神楽okinawaオーナー
dinamite Kidd
<>
5月15日
22:00 Riz
23:00 Slow Air
24:00 XanderNichting Writer
25:00 Louis Landon
5月16日
21:00 Jaynine Scarborough
22:00 PM bookmiite
23:00 Joaquin Gustav
24:00 Jano Runo
25:00 Winters Kanto
5月17日
11:00 Jean Munro
12:00 Cacho Nootan
13:00 Ankari Holder
21:00 Naturalway Flow
"Music StarMine Fireworks Show"
22:00 StevenJaimz Hunniton
17日深夜には、米軍基地にあるdanceteria Infinity にて、
GRAND OPENING DAYへのカウントダウンおよび、DJイベントが
開催されます。
--------
このイベントに私のハイプリムピアノを使っていただけることになりまして、こちらのステージに設置することになったのです。
一応置いては見たのですが・・・

白を基調とした南国沖縄らしい素晴しいステージ。 でも何かピアノ回りが物足りない・・・
SL公式ビューアにも影が実装されるか?というような時期に今さらな気もしますが、影を付けてみることにしました。
私のPCで影が見れるのはしばらく先のことになりそうだし。。
追記に続く・・・
続きを読む
現在ハイプリムタイプのプリム数は176で、その内スカルプテッドプリムの占める割合は90%以上とかなり凶悪wな仕様となっております。 確か2年前の夏ごろのサーバー能力ですと、このピアノみたいな多量のスカルプテッドプリムで構成されたオブジェクトはまともに見れなかったように記憶しています。 近くに置いているオブジェクトが”存在しているのに”見れないなんてことが良くありました。 今はほぼ問題なく見れますので、SLも見えないところで進化しているんですねw
ここしばらく私はモデリング作業のウエイトを減らし、その他いろいろなことを勉強したり実験したり、作りかけで放置していたオブジェクトを完成させたりしていました。 先日の鯉のぼりもその一つで、苦手なスクリプトを書いたりしたりして、ちょっとだけスクリプトに対する苦手意識が減ったように思います。 ついでにハイプリムピアノにもちょっと凝ったスクリプトを入れてまして、鍵盤カバーや蓋の開閉機能を盛り込みました。 近日中にアクセサリーのrez機能も加えたいと思っています。
ちと話は変わりまして今回、友人が新たにSIMオーナーとなって沖縄SIMを復活することになりました。 5月15日より3日間オープニングイベントが行われる予定で、たくさんのアーティストが来て演奏してくれるそうです。
以下はグループ内イベント通知です。

イベント期間限定でアイボリーカラーのピアノをフリーで提供することになりました
(機能は演奏アニメのみ)
17日までですよ~

--------
O k i n a w a A g a i n
愛されていたokinawa SIMが消滅して1ヶ月が過ぎました。
ソラカフェオーナーの、Sola Lisleを中心に、
okinawa SIM復活のためのプロジェクトが発足。
沖縄を愛する仲間たちの手によって、
最強の沖縄が復活しようとしています。
以前のokinawa SIMが生まれた日と同じ5月18日、
新しい沖縄が生まれます。
そして、Project OROCHIは、ここ沖縄に
常設のライブ会場を、誕生させました。
”神楽okinawa”
http://slurl.com/secondlife/Okinawa/95/166/23
5月18日、新しいokinawaのGRAND OPENING DAYに先駆け、
神楽okinawaでは5月15日から17日までの3日間、
SL JAPAN 最大規模にして、最高の、
音楽ライブイベントを開催します。
愛にあふれた音楽で、新しい沖縄の誕生を祝福!
そして、すばらしい仲間たちに感謝!
新しい沖縄が、永遠に続く素晴らしき地となりますように・・
Project OROCHI 代表・神楽okinawaオーナー
dinamite Kidd
<
5月15日
22:00 Riz
23:00 Slow Air
24:00 XanderNichting Writer
25:00 Louis Landon
5月16日
21:00 Jaynine Scarborough
22:00 PM bookmiite
23:00 Joaquin Gustav
24:00 Jano Runo
25:00 Winters Kanto
5月17日
11:00 Jean Munro
12:00 Cacho Nootan
13:00 Ankari Holder
21:00 Naturalway Flow
"Music StarMine Fireworks Show"
22:00 StevenJaimz Hunniton
17日深夜には、米軍基地にあるdanceteria Infinity にて、
GRAND OPENING DAYへのカウントダウンおよび、DJイベントが
開催されます。
--------
このイベントに私のハイプリムピアノを使っていただけることになりまして、こちらのステージに設置することになったのです。
一応置いては見たのですが・・・

白を基調とした南国沖縄らしい素晴しいステージ。 でも何かピアノ回りが物足りない・・・
SL公式ビューアにも影が実装されるか?というような時期に今さらな気もしますが、影を付けてみることにしました。
私のPCで影が見れるのはしばらく先のことになりそうだし。。
追記に続く・・・
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2009年03月12日
コントラバスの製作(その3)
今回のコントラバスの製作ではモデリングよりもテクスチャの方にウエイトを置いています。
ベクター系のグラフィックはちょっと自信があって、ピアノの鍵盤とかはinkscapeで描いてるんですけれども、普通に写真貼り付けだと思われてて誰も描いたと思ってくれないのが残念です。 現状のSLではフォトリアルな描画よりも絵画調な表現のほうがやっぱり合ってるなーとは感じているんですが、私個人としてはちょっと誇張気味の陰影とかは性に合わないです。 というように偉そうに書いてはおりますが、はっきり言ってドロー系はヘタクソですo..rz
最近テクスチャがらみではちょっとスランプ気味だったんですが、なんとか自分なりに打開策が見つけられたように思います。 まー、まだまだ修行は必要ですが・・・
木製楽器の木の表現は開き直りましてw手描きを諦めてコンピュータに頼ることにしました。
写真の木目は写真の貼り付けではなくてPCでレンダリングしたものです。 いいものがあるんですよねー。 ずっと前からあったようですがぜんぜん知らなかったですよ。

Wood Workshop というフリーのソフトです。
http://www.spiralgraphics.biz/ww_overview.htm
これでもう木目関係のテクスチャは探す必要がなくなりました。

ベクター系のグラフィックはちょっと自信があって、ピアノの鍵盤とかはinkscapeで描いてるんですけれども、普通に写真貼り付けだと思われてて誰も描いたと思ってくれないのが残念です。 現状のSLではフォトリアルな描画よりも絵画調な表現のほうがやっぱり合ってるなーとは感じているんですが、私個人としてはちょっと誇張気味の陰影とかは性に合わないです。 というように偉そうに書いてはおりますが、はっきり言ってドロー系はヘタクソですo..rz
最近テクスチャがらみではちょっとスランプ気味だったんですが、なんとか自分なりに打開策が見つけられたように思います。 まー、まだまだ修行は必要ですが・・・
木製楽器の木の表現は開き直りましてw手描きを諦めてコンピュータに頼ることにしました。
写真の木目は写真の貼り付けではなくてPCでレンダリングしたものです。 いいものがあるんですよねー。 ずっと前からあったようですがぜんぜん知らなかったですよ。

Wood Workshop というフリーのソフトです。
http://www.spiralgraphics.biz/ww_overview.htm
これでもう木目関係のテクスチャは探す必要がなくなりました。

2009年03月09日
コントラバスの製作(その2)
弦楽器を作るんならやっぱりこのパーツは外せないです。
弦を張る上で最も重要な部分だと思うんですが、造形が難しいから省略されちゃう残念なパーツでもありますよね。
今日は天気が悪くてウォーキングさぼっちゃいましたので1日中これ作ってました。 ちょっと疲れた。
歯車は今までにたくさん作ってきましたのでちょっと自信があります。 なので参考に集めたコントラバスの中でも最も難しい部類の糸巻きを選びました。

ウォーム歯車の噛み合わせはかなり注意して作りました。 ウォームホイールの歯はウォーム螺旋の傾斜に合わせた斜めのタイプで、歯先も凹状になってます。
プリム数はこの状態で11個。 装着タイプの楽器として作ってるのでプリム数は多めで考えていますが、1ユニット20プリム以内ぐらいにしないとちょっと厳しいことになるかもしれません。

これからrezしてチェックしてみたいと思います。
弦を張る上で最も重要な部分だと思うんですが、造形が難しいから省略されちゃう残念なパーツでもありますよね。
今日は天気が悪くてウォーキングさぼっちゃいましたので1日中これ作ってました。 ちょっと疲れた。
歯車は今までにたくさん作ってきましたのでちょっと自信があります。 なので参考に集めたコントラバスの中でも最も難しい部類の糸巻きを選びました。

ウォーム歯車の噛み合わせはかなり注意して作りました。 ウォームホイールの歯はウォーム螺旋の傾斜に合わせた斜めのタイプで、歯先も凹状になってます。
プリム数はこの状態で11個。 装着タイプの楽器として作ってるのでプリム数は多めで考えていますが、1ユニット20プリム以内ぐらいにしないとちょっと厳しいことになるかもしれません。

これからrezしてチェックしてみたいと思います。
2009年03月07日
ウマ!(その2)
現在5つか6つの製作が同時進行のため、コリジョンしまくりなのです。
もともとマルチタスクな人間じゃーないので、どんどんどんどんと着実に完成が遅れていってますねorz
まー、全部納期があるような、ないようなって感じなのでどうでもいいことではあります(お
先日の馬ですが、骨(ボーン)を入れてポーズを作るってことを考えておりました。
でも、複数のスカルプメッシュを組み合わせた状態でちゃんとできるのか?つーところが自信なかったんですが、2,3個のハイポリモデルで試しにやったところ、なんとかできそうな感触でしたのでやってみることにしました。
写真の色分けされたのがそれぞれ1個のスカルプです。 素体モデリングではそれぞれ別のオブジェクトとしてスカルプパーツを分けてましたが、ボーンを入れるために一つのオブジェクトにまとめます。
(実は最初にバラバラの状態でボーン入れをやったんですが、無茶でしたw)
ちなみにボーンとその動きパラメータなどの設定のことを3D-CG界ではリグ組みというみたいですね。
続きを読む
もともとマルチタスクな人間じゃーないので、どんどんどんどんと着実に完成が遅れていってますねorz
まー、全部納期があるような、ないようなって感じなのでどうでもいいことではあります(お
先日の馬ですが、骨(ボーン)を入れてポーズを作るってことを考えておりました。
でも、複数のスカルプメッシュを組み合わせた状態でちゃんとできるのか?つーところが自信なかったんですが、2,3個のハイポリモデルで試しにやったところ、なんとかできそうな感触でしたのでやってみることにしました。
写真の色分けされたのがそれぞれ1個のスカルプです。 素体モデリングではそれぞれ別のオブジェクトとしてスカルプパーツを分けてましたが、ボーンを入れるために一つのオブジェクトにまとめます。
(実は最初にバラバラの状態でボーン入れをやったんですが、無茶でしたw)
ちなみにボーンとその動きパラメータなどの設定のことを3D-CG界ではリグ組みというみたいですね。

2009年03月05日
コントラバスの製作(その1)
いちおー Bris's Music Shop はジャズ用楽器の専門店です。 だけど今はピアノしか売ってません(爆)
サックスとコルネットはまだ完成度が低いので売ってませんが、もし希望される方がいらっしゃれば売ります。 でもストリーミングライブ用なので音は出ませんしオブジェクトとアニメHUDのみとなります。
音は下手な音出すくらいなら入れないほうがいいと思っていますし、CDやネットから権利者に無許可でコピーした音源(曲)を入れて売る気もありません。 まーそんな感じなんでSLでの商品価値は低くてまったく売れませんなw 楽器屋としては失格ですけれども私は風呂屋ですのでいいです。
ジャズ用楽器としてまだ作ってないのはベース(コントラバス)とドラム。 いずれも資料集めは1年以上続けつつもなかなか手を付けられないでいたんですが、M2Sculpt の作者のNITさんもヴァイオリンを手がけ始めるなどで私もチャレンジしよーかなーとか思ったわけです。
NITさんのところでも結構時間を割いて説明されているとおり、弦楽器を作る上での難関の一つがf字孔です。 「どこが難しいんだ?」と思われる方もいるのではないかと思いますけれど、これはスカルプオブジェクトを作ってみないと解らない難しさ(というよりも面倒くささ)なんです。 正直、一般の3D-CGとしては特に難しい造形ではありませんが、SLのスカルプで作るときだけものすごい面倒くさいんです。
弦楽器の製作に際しては「透過テクスチャを使用しない」と言う方針で行くことを以前から思っていて、そしてそれが今まで製作するのに躊躇していた理由なんですよね。
メッシュの配置を無視してf字孔を明けるのは力技で出来る。 が、UVマップで無理が来る。
私はずっとそう思い込んでおりました・・・
まー、確認ということで一か八かやってみた結果が今回のです。
スカルプはU64,V16分割のシリンダーでやってみることにしました(なんとなくそうした)。
テキトーに作った1度目のテスト出力ではf字孔の形がちょっといびつだったので、KTGさんが刀身の最適化でやっていた256分割のグリッドを使って頂点を合わせ込んでいく方法というのを今回採用してみました。
http://ktg.slmame.com/e439723.html

続きを読む
サックスとコルネットはまだ完成度が低いので売ってませんが、もし希望される方がいらっしゃれば売ります。 でもストリーミングライブ用なので音は出ませんしオブジェクトとアニメHUDのみとなります。
音は下手な音出すくらいなら入れないほうがいいと思っていますし、CDやネットから権利者に無許可でコピーした音源(曲)を入れて売る気もありません。 まーそんな感じなんでSLでの商品価値は低くてまったく売れませんなw 楽器屋としては失格ですけれども私は風呂屋ですのでいいです。
ジャズ用楽器としてまだ作ってないのはベース(コントラバス)とドラム。 いずれも資料集めは1年以上続けつつもなかなか手を付けられないでいたんですが、M2Sculpt の作者のNITさんもヴァイオリンを手がけ始めるなどで私もチャレンジしよーかなーとか思ったわけです。
NITさんのところでも結構時間を割いて説明されているとおり、弦楽器を作る上での難関の一つがf字孔です。 「どこが難しいんだ?」と思われる方もいるのではないかと思いますけれど、これはスカルプオブジェクトを作ってみないと解らない難しさ(というよりも面倒くささ)なんです。 正直、一般の3D-CGとしては特に難しい造形ではありませんが、SLのスカルプで作るときだけものすごい面倒くさいんです。
弦楽器の製作に際しては「透過テクスチャを使用しない」と言う方針で行くことを以前から思っていて、そしてそれが今まで製作するのに躊躇していた理由なんですよね。
メッシュの配置を無視してf字孔を明けるのは力技で出来る。 が、UVマップで無理が来る。
私はずっとそう思い込んでおりました・・・
まー、確認ということで一か八かやってみた結果が今回のです。
スカルプはU64,V16分割のシリンダーでやってみることにしました(なんとなくそうした)。
テキトーに作った1度目のテスト出力ではf字孔の形がちょっといびつだったので、KTGさんが刀身の最適化でやっていた256分割のグリッドを使って頂点を合わせ込んでいく方法というのを今回採用してみました。
http://ktg.slmame.com/e439723.html

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2009年02月27日
ウマ!(その1)
リアル系のオブジェクトとして比較的形状再現が楽な工業製品ばかり作ってきましたけれど、目標としてはやっぱり人物や動物などの生物系を極めてみたいものです。
昨年末、馬に関わるオブジェクトの製作依頼を受けまして、引き受けるかどうか迷ったんですけれども、良い機会だからやってみよう思いとりあえず引き受けることになりました。
2ヶ月近く色んなサイトを見てある程度のイメージを固め、先週末あたりからこっそりとモデリングを開始しました。
写真は先ほど完成?(もうあきらめたとも言う)した素体第1号。 やっぱ難しいなー・・・
馬は動物界のアスリート。 筋肉質な体をスカルプでどこまで表現できるかについても興味がありましたし、まったく自信が無い製作対象でもありましたのでものすごい時間をかけてモデリングしました。 作ったスカルプはボディー、前脚、後脚、首、頭、耳と尻尾(これだけはテキトーに作った)ですが、全部で6000以上ある頂点のほとんどについて1個1個位置調整しました。 正直くたびれた・・・
おかげさまで三次元空間の任意の位置に正確かつ素早く頂点を置くコツがつかめましたよw

このあとSLで組み立てて、どんなんか確認したいと思います。 続きを読む
昨年末、馬に関わるオブジェクトの製作依頼を受けまして、引き受けるかどうか迷ったんですけれども、良い機会だからやってみよう思いとりあえず引き受けることになりました。
2ヶ月近く色んなサイトを見てある程度のイメージを固め、先週末あたりからこっそりとモデリングを開始しました。
写真は先ほど完成?(もうあきらめたとも言う)した素体第1号。 やっぱ難しいなー・・・
馬は動物界のアスリート。 筋肉質な体をスカルプでどこまで表現できるかについても興味がありましたし、まったく自信が無い製作対象でもありましたのでものすごい時間をかけてモデリングしました。 作ったスカルプはボディー、前脚、後脚、首、頭、耳と尻尾(これだけはテキトーに作った)ですが、全部で6000以上ある頂点のほとんどについて1個1個位置調整しました。 正直くたびれた・・・
おかげさまで三次元空間の任意の位置に正確かつ素早く頂点を置くコツがつかめましたよw

このあとSLで組み立てて、どんなんか確認したいと思います。 続きを読む
2009年02月16日
アルトサックス用ケースの製作(その2)
前回の記事からもう2ヵ月半経っているわけで、「アレはどうなっているんだろう?」とか思っている方ももしかしたら一人ぐらいいらっしゃるのかもしれませんが・・・
実はアレは2ヶ月ほど放置しちゃってました。 ごめんなさいねジャニさん。
ストラップベルトを作る気力がなかなか出なかったです。
とりあえずですね今期のバレンタイングッズの製作はあきらめることにして、先週から必死?に製作してとりあえず Ver1.0 をでっちあげてみたわけです。
先ずはケース本体。 前回とほとんど変わりません。
ジャニさんはこれの一個前のバージョンをアバターの手に持たせて2ヶ月以上我慢していたみたいですorz
つーか「サックスのケースを作って欲しい」という依頼からすでに1年ほど経過しているんですよね・・・

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実はアレは2ヶ月ほど放置しちゃってました。 ごめんなさいねジャニさん。
ストラップベルトを作る気力がなかなか出なかったです。
とりあえずですね今期のバレンタイングッズの製作はあきらめることにして、先週から必死?に製作してとりあえず Ver1.0 をでっちあげてみたわけです。
先ずはケース本体。 前回とほとんど変わりません。
ジャニさんはこれの一個前のバージョンをアバターの手に持たせて2ヶ月以上我慢していたみたいですorz
つーか「サックスのケースを作って欲しい」という依頼からすでに1年ほど経過しているんですよね・・・

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2008年12月29日
コーディング
「セカンドライフでのクリエイトには総合力が求められる」みたいな知った風なことを以前書いたような気がするんですけれど、いままで私はPC上で出来る色んなことを「かじる」程度にはやってきてはおりました。
だけどどれもこれも中途半端でして、要するに「広~く、物凄く浅~く」って感じなんですよねw
私がセカンドライフを続けてるの一番の理由を一言で言えば「修行」。 過去に挫折してきたいろんなことのリベンジなわけです。
ここでは楽しみながら深く掘り下げていくことができます。
もちろん商品が売れて儲かるようになるのもうれしいことですが、RL含めて私は超商売下手を自覚してますので、それなりにしておいたほうがいいようです。
3Dグラフィックは過去にもう何度も挫折を経験してきておりましたが、メタセコを使い始めてたくさんのオブジェクトを作るようになって一応何とか「作りたい形」が出来るようにはなってきました。 今はセカンドライスの外で本格的に作っていこうと勉強してるところです。
またもう一つ挫折していた技術として「DTM」があります。 デスクトップミュージックですね。
音系は挫折の宝庫なんですよねw 去年作製した「味噌汁UFO」の音はデジタルシンセサイザで自作したりしたんですが、これは大昔にKORGのアナログシンセサイザで挫折したときのリベンジだったりしますww
90年代にはローランドのSC55Mk-IIとかSC88pro用にコーディングの真似事とかしたりしましたが、楽譜を数値化してチマチマチマチマ入れるのは・・・まったく性に合わなかったです。
セカンドライフで楽器を作ってるのにあまり積極的に売ってないのは実は「音がない」っていうのが最大の理由(あとアニメ)。
楽器は造詣が美しいのでモデリングターゲットとしてはいいんですが、音がね、「猫踏んじゃった」ならかなり高速で弾けるんですがorz 楽器を売ってる人たちはみんなどうやって音を確保してるんでしょう。 自分で弾いてるのかな。
音系のトラウマを克服するのに少しづつリハビリしてはきました。 でも探してみるとなかなか最近は使えるものがあるんですよね。譜面に音符や記号を乗せていくとコーディングできちゃうやつ。 いやまあ昔からこの手のソフトはあったんですけれど、結局チマチマと数値入力で調整しないといけなかったり・・・
写真はシェアウエアなんですが、クラッシックのわけわかんない記号にもほとんど対応しててマウスで音符や記号を譜面に置いていけばかなりの正確さでコーディングできちゃうという優れもの。
ガンガン入力できてオルゴールぐらいの1~2分程度ならピアノパートで2,3時間で入れられる感じ。 オルゴール用として調整するために結局チマチマ数値入力ソフトのお世話にはなりますが、1日で1曲ぐらい何とかなるみたい。
昔あんなに苦労したのは何だったんだー!みたいな。 コーディング本当に楽しいと思ったのは初めてです。
音源として使ってるのはローランドのSC88シリーズをソフトウエアエミュレーションするもの(画面上)で、windowsの音源とは比較にならないかなり良い音質で再生してくれますしSC88音源でwav変換もしてくれます。 このソフトはまさに前世紀の遺物w 何年かぶりにCDを引っ張り出してインストールしましたよ。

画面の譜面は次に販売予定のオルゴールに入れるメインの曲の一部。 何かわかるかな?
だけどどれもこれも中途半端でして、要するに「広~く、物凄く浅~く」って感じなんですよねw
私がセカンドライフを続けてるの一番の理由を一言で言えば「修行」。 過去に挫折してきたいろんなことのリベンジなわけです。
ここでは楽しみながら深く掘り下げていくことができます。
もちろん商品が売れて儲かるようになるのもうれしいことですが、RL含めて私は超商売下手を自覚してますので、それなりにしておいたほうがいいようです。
3Dグラフィックは過去にもう何度も挫折を経験してきておりましたが、メタセコを使い始めてたくさんのオブジェクトを作るようになって一応何とか「作りたい形」が出来るようにはなってきました。 今はセカンドライスの外で本格的に作っていこうと勉強してるところです。
またもう一つ挫折していた技術として「DTM」があります。 デスクトップミュージックですね。
音系は挫折の宝庫なんですよねw 去年作製した「味噌汁UFO」の音はデジタルシンセサイザで自作したりしたんですが、これは大昔にKORGのアナログシンセサイザで挫折したときのリベンジだったりしますww
90年代にはローランドのSC55Mk-IIとかSC88pro用にコーディングの真似事とかしたりしましたが、楽譜を数値化してチマチマチマチマ入れるのは・・・まったく性に合わなかったです。
セカンドライフで楽器を作ってるのにあまり積極的に売ってないのは実は「音がない」っていうのが最大の理由(あとアニメ)。
楽器は造詣が美しいのでモデリングターゲットとしてはいいんですが、音がね、「猫踏んじゃった」ならかなり高速で弾けるんですがorz 楽器を売ってる人たちはみんなどうやって音を確保してるんでしょう。 自分で弾いてるのかな。
音系のトラウマを克服するのに少しづつリハビリしてはきました。 でも探してみるとなかなか最近は使えるものがあるんですよね。譜面に音符や記号を乗せていくとコーディングできちゃうやつ。 いやまあ昔からこの手のソフトはあったんですけれど、結局チマチマと数値入力で調整しないといけなかったり・・・
写真はシェアウエアなんですが、クラッシックのわけわかんない記号にもほとんど対応しててマウスで音符や記号を譜面に置いていけばかなりの正確さでコーディングできちゃうという優れもの。
ガンガン入力できてオルゴールぐらいの1~2分程度ならピアノパートで2,3時間で入れられる感じ。 オルゴール用として調整するために結局チマチマ数値入力ソフトのお世話にはなりますが、1日で1曲ぐらい何とかなるみたい。
昔あんなに苦労したのは何だったんだー!みたいな。 コーディング本当に楽しいと思ったのは初めてです。
音源として使ってるのはローランドのSC88シリーズをソフトウエアエミュレーションするもの(画面上)で、windowsの音源とは比較にならないかなり良い音質で再生してくれますしSC88音源でwav変換もしてくれます。 このソフトはまさに前世紀の遺物w 何年かぶりにCDを引っ張り出してインストールしましたよ。

画面の譜面は次に販売予定のオルゴールに入れるメインの曲の一部。 何かわかるかな?
2008年11月29日
アルトサックス用ケースの製作
ジャニさんからサックス用ケースを作ってくれと依頼されたのが確か今年の1月末ぐらいだったかな・・・
楽勝で出来るだろうとタカをくくっていたんですが、いざ作り始めると見事に玉砕しちゃったんですよねw
当時はスカルプ作製が極めて未熟だったのと、ツールの精度も低かったんで今ひとつ綺麗に出来ませんでした。
そのことがなんかトラウマになっちゃってて、ケースの作製にずーと手が出せませんでした。
ジャニさんに何度「今作ってマース(はあと)」って言い訳したことか・・・
でもずっと何もしてなかったわけではないんですよね。 御茶ノ水の下倉楽器に何度も行ってサックス本体やケースやその他諸々の楽器を穴が開くほど見てましたし、ネットでサーチなどしたりして頭の中にイメージは蓄えておりました。
だけどなかなか作り始められない・・・
でもいくらなんでも1年も待たせるのはかわいそうだなーと、RLに篭りましてw作り始めてみたわけです。
作り始めると早い!(当社比)つってももう10日ぐらいかかってますがw
[ストラップベルトむずいですね]

ジャニさんはケースを背負って歩くことにこだわっているようなんです。 RLではコンサートでヨーロッパ中を旅してるので、ケースを背負って移動する姿が一番自分に合っていると考えているんでしょう。
彼のケースの背負いかたはリュックサックのように両肩にしっかりとストラップをかける方式のようですね。
(ストラップの無いケースを渡したら上の3D画像のようにケースを体にくっつけたからw)
まー片方の肩にかける方式はポーズを作んないといけないしめんどくさいよなw そのうち作ろう・・・
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楽勝で出来るだろうとタカをくくっていたんですが、いざ作り始めると見事に玉砕しちゃったんですよねw
当時はスカルプ作製が極めて未熟だったのと、ツールの精度も低かったんで今ひとつ綺麗に出来ませんでした。
そのことがなんかトラウマになっちゃってて、ケースの作製にずーと手が出せませんでした。
ジャニさんに何度「今作ってマース(はあと)」って言い訳したことか・・・
でもずっと何もしてなかったわけではないんですよね。 御茶ノ水の下倉楽器に何度も行ってサックス本体やケースやその他諸々の楽器を穴が開くほど見てましたし、ネットでサーチなどしたりして頭の中にイメージは蓄えておりました。
だけどなかなか作り始められない・・・
でもいくらなんでも1年も待たせるのはかわいそうだなーと、RLに篭りましてw作り始めてみたわけです。
作り始めると早い!(当社比)つってももう10日ぐらいかかってますがw
[ストラップベルトむずいですね]

ジャニさんはケースを背負って歩くことにこだわっているようなんです。 RLではコンサートでヨーロッパ中を旅してるので、ケースを背負って移動する姿が一番自分に合っていると考えているんでしょう。
彼のケースの背負いかたはリュックサックのように両肩にしっかりとストラップをかける方式のようですね。
(ストラップの無いケースを渡したら上の3D画像のようにケースを体にくっつけたからw)
まー片方の肩にかける方式はポーズを作んないといけないしめんどくさいよなw そのうち作ろう・・・
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2008年10月02日
モーション作成の勉強してました
先日UVマッピングの練習がてら作成しました水着着用の女性アバターですけれども、何に利用するかと言うとモーション練習用だったのです。
フリーソフトの QAVIMATOR は過去に何度かポーズの作成に利用しましたが、なんだかものすごい操作性が悪いし余計なところが勝手に動くし、ちゃんと指定の角度に設定できないしで使う気になれなかったんですよね。
そんなんで自作モーションなどとてもやる気になりませんでしたので楽器演奏用に入れているモーションは全て作っていただいたもの。 情けないものですね。
実際、優れたモーションを作っている方は POSER でモーション作成されている人が多いのかもしれません。
だけど高いですよね POSER (POSER2なら昔持っていた・・・)。 なんだかとても私には減価償却できそうにないのです。
brender に習熟すれば問題なく出来るみたいですが、一生使いこなせそうにありません・・・ (練習はしてる)
メタセコ使いですとモーション作成は mikoto を使うのが王道っぽいですね。 使ってみましたがかなり使いやすくてよく出来ていると思いました。 しかしながら、かなり昔に開発が終了(中断?)していてちょっと心もとないですよね。 使えるオブジェクトもいわゆる「ローポリ」と呼ばれるポリゴン数の少ないデータにしか対応してないようでした。 少なくともメタセコで編集したリンデンのアバターメッシュはちゃんと読み込めなかったです(私の環境のせいかもしれませんが)。
素人ながら贅沢にもモーション作成については「形から」入りたいと思ってましてですねw ビジュアル的に「やる気の起こる」スタイルにしたいと思っていました。
個人的に欲しい条件としては ・ハイポリ?対応 ・IK(インバース・キネマティック)対応 ・ボーン、ウエイト設定が簡単 ・表示とか速い ・安い ・bvhインポート/エクスポート というような無茶な内容なので、そんなのあるわけないと思ってましたら、bvhエクスポート以外は満足するソフトを発見。 ここ1週間ほどいろいろいじってみたのです。
その結果が下の写真。 アバターメッシュにSL互換のボーン(水色の線)を組み込み、頂点ウエイトを設定、簡単なモーションを作って変換ソフトを介して先ほどbvhエクスポートしてSLにアップ成功しました。 ばんざーい。

まー、変換作業とか煩雑でまだ実験レベルですが、メタセコで作ったフルスカルプのピアノを読み込んで、ピアノの鍵盤やペダルの位置を確認しながらモーションが付けられるのです。 これがやりたかった。
指先の位置がわかるので「上半身を大きく動かしても指先は鍵盤の上」と言ったことも出来そうです(素人の私にはかなり難しそうだが・・・)。
後日もうちょっと整理してから詳細をUPしたいと思っています。
フリーソフトの QAVIMATOR は過去に何度かポーズの作成に利用しましたが、なんだかものすごい操作性が悪いし余計なところが勝手に動くし、ちゃんと指定の角度に設定できないしで使う気になれなかったんですよね。
そんなんで自作モーションなどとてもやる気になりませんでしたので楽器演奏用に入れているモーションは全て作っていただいたもの。 情けないものですね。
実際、優れたモーションを作っている方は POSER でモーション作成されている人が多いのかもしれません。
だけど高いですよね POSER (POSER2なら昔持っていた・・・)。 なんだかとても私には減価償却できそうにないのです。
brender に習熟すれば問題なく出来るみたいですが、一生使いこなせそうにありません・・・ (練習はしてる)
メタセコ使いですとモーション作成は mikoto を使うのが王道っぽいですね。 使ってみましたがかなり使いやすくてよく出来ていると思いました。 しかしながら、かなり昔に開発が終了(中断?)していてちょっと心もとないですよね。 使えるオブジェクトもいわゆる「ローポリ」と呼ばれるポリゴン数の少ないデータにしか対応してないようでした。 少なくともメタセコで編集したリンデンのアバターメッシュはちゃんと読み込めなかったです(私の環境のせいかもしれませんが)。
素人ながら贅沢にもモーション作成については「形から」入りたいと思ってましてですねw ビジュアル的に「やる気の起こる」スタイルにしたいと思っていました。
個人的に欲しい条件としては ・ハイポリ?対応 ・IK(インバース・キネマティック)対応 ・ボーン、ウエイト設定が簡単 ・表示とか速い ・安い ・bvhインポート/エクスポート というような無茶な内容なので、そんなのあるわけないと思ってましたら、bvhエクスポート以外は満足するソフトを発見。 ここ1週間ほどいろいろいじってみたのです。
その結果が下の写真。 アバターメッシュにSL互換のボーン(水色の線)を組み込み、頂点ウエイトを設定、簡単なモーションを作って変換ソフトを介して先ほどbvhエクスポートしてSLにアップ成功しました。 ばんざーい。

まー、変換作業とか煩雑でまだ実験レベルですが、メタセコで作ったフルスカルプのピアノを読み込んで、ピアノの鍵盤やペダルの位置を確認しながらモーションが付けられるのです。 これがやりたかった。
指先の位置がわかるので「上半身を大きく動かしても指先は鍵盤の上」と言ったことも出来そうです(素人の私にはかなり難しそうだが・・・)。
後日もうちょっと整理してから詳細をUPしたいと思っています。
2008年09月26日
UVマッピングの練習
メタバース内での3Dオブジェクトの製作は技術的ハードルが低く設定されていることもあって、だれでも気軽にものづくりを楽しみながら少しづついろいろな技術を身に付けられることが魅力ですね。
テクスチャ、モデリング、モーション、サウンドそしてスクリプト、どの技術もこの世界では重要な要素技術で、それぞれ専門的にやられている方も多いと思います。
私は何にでも興味が出るタイプなので全ての技術に一応関心がありますけれども、どうやらモデリング志向のようで、SLに関わる多くの時間をモデリングに費やしちゃってたりして技術(と呼べるほどのものでもないけど)が偏り気味です。。
そんなこんなでちょっとスランプ気味で最近はあんまりものづくりしてませんでしたが、すこしづつやっていこうと思っています。
てなわけで唐突にアバターにUVマッピング(結局モデリングがらみ・・・)でも施してみようかと思ったのでした。
3Dモデリングの基礎なのにあまりよく理解してません。。
写真は公式からダウンロードした女性アバターのobj形式データをメタセコイアで読み込んだところです。
このモデルのメッシュに対してすでにあるマッピング用データ(スキン)を貼り付けるということをやってみました。

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テクスチャ、モデリング、モーション、サウンドそしてスクリプト、どの技術もこの世界では重要な要素技術で、それぞれ専門的にやられている方も多いと思います。
私は何にでも興味が出るタイプなので全ての技術に一応関心がありますけれども、どうやらモデリング志向のようで、SLに関わる多くの時間をモデリングに費やしちゃってたりして技術(と呼べるほどのものでもないけど)が偏り気味です。。
そんなこんなでちょっとスランプ気味で最近はあんまりものづくりしてませんでしたが、すこしづつやっていこうと思っています。
てなわけで唐突にアバターにUVマッピング(結局モデリングがらみ・・・)でも施してみようかと思ったのでした。
3Dモデリングの基礎なのにあまりよく理解してません。。
写真は公式からダウンロードした女性アバターのobj形式データをメタセコイアで読み込んだところです。
このモデルのメッシュに対してすでにあるマッピング用データ(スキン)を貼り付けるということをやってみました。

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2008年08月22日
グランドピアノ改良中です
グランドピアノを作り始めてからもうかなりの時間が過ぎましたけれども、いまだにいじくりまわしておりますw
現在販売中のピアノはプリムの少ない土地にも設置できるよう省プリムを考慮した30プリム程度のものですが、環境SIMなど個人でSIMを持つ方など、ちょっとプリムに余裕のある方に提供できるよう贅沢な仕様にしてみました。
ピアノ本体、スツール、楽譜の合計でで90プリムとかなり多めです。

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現在販売中のピアノはプリムの少ない土地にも設置できるよう省プリムを考慮した30プリム程度のものですが、環境SIMなど個人でSIMを持つ方など、ちょっとプリムに余裕のある方に提供できるよう贅沢な仕様にしてみました。
ピアノ本体、スツール、楽譜の合計でで90プリムとかなり多めです。

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