ソラマメブログ

2010年10月29日

blenderによるmesh import覚え書き(その2)

<まだ認識に誤りがあったりするなどあまり役に立たない情報なので見る価値ないかも>

もうかなりの方が rigged mesh のインポートに成功してるんじゃないかと思いますけれども、まだ上手く行っていない人とか理解できない人もいるかもしれません。
私は過去、遊び半分で複数のスカルプトプリムで構成された自作馬モデルにボーン組み込みとウエイトマップの設定を行ってポーズを付け、SLにアップしてみた経験があったので、「どんなことをするのか」はある程度予測していたつもりでした。

http://afsan.slmame.com/e549264.html

実は覚え書き(その1)で紹介したサイトのビデオには肝心なところが省略されていて、私は以下の2点で勘違いしていました。
 ・スキンの分割と同様にメッシュモデルを頭と上半身と下半身に分割しなければならない。
  →分割しても部分的でも頭から足の先まで一体化しても問題無し。 ただしポリゴンが繋がってない部分があったりするとウエイト設定が非常に困難になる場合があるので、スキニングの前にモデルを最適化しておいたほうがたぶん良い。
   (ブレザーのボタンと襟とポケットには泣かされました)
 ・スキニングは自動で(かなりの部分まで)やってくれる。
  →そんな甘い話は無い。

rigged mesh のインポートに何度も失敗して色々と調べて見つけたこのビデオで甘く見てたことを理解しましたorz
「ウエイト設定は完璧にしないとダメ」ってことです。 たぶん今から3D-CGを始める人には最もハードルの高い作業の一つでしょう。
あちこち棘が出てたり、傘お化けになったメッシュを仲間内でネタにする程度なら問題ないですが、商品レベルにするには完璧にやらないとクレームの元になりますので、ここは修行あるのみだと思います。
[横幅に問題ある場合はこちら]
http://www.youtube.com/watch?v=8w88B7F7v_k&feature=related



blenderでウエイト設定を行う際、知っておくと便利な小技を見つけました。 これで結構作業が楽になりました。

http://bmania.blog70.fc2.com/blog-entry-134.html

余談ですが、SLとも今回の話題ともあまり関係無いですが、リギングの神様(だと思った)みたいな人のビデオです。
すごいです。



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Posted by bris Shepherd at 18:43│Comments(0)メッシュ
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