2009年03月07日
ウマ!(その2)
現在5つか6つの製作が同時進行のため、コリジョンしまくりなのです。
もともとマルチタスクな人間じゃーないので、どんどんどんどんと着実に完成が遅れていってますねorz
まー、全部納期があるような、ないようなって感じなのでどうでもいいことではあります(お
先日の馬ですが、骨(ボーン)を入れてポーズを作るってことを考えておりました。
でも、複数のスカルプメッシュを組み合わせた状態でちゃんとできるのか?つーところが自信なかったんですが、2,3個のハイポリモデルで試しにやったところ、なんとかできそうな感触でしたのでやってみることにしました。
写真の色分けされたのがそれぞれ1個のスカルプです。 素体モデリングではそれぞれ別のオブジェクトとしてスカルプパーツを分けてましたが、ボーンを入れるために一つのオブジェクトにまとめます。
(実は最初にバラバラの状態でボーン入れをやったんですが、無茶でしたw)
ちなみにボーンとその動きパラメータなどの設定のことを3D-CG界ではリグ組みというみたいですね。

もともとマルチタスクな人間じゃーないので、どんどんどんどんと着実に完成が遅れていってますねorz
まー、全部納期があるような、ないようなって感じなのでどうでもいいことではあります(お
先日の馬ですが、骨(ボーン)を入れてポーズを作るってことを考えておりました。
でも、複数のスカルプメッシュを組み合わせた状態でちゃんとできるのか?つーところが自信なかったんですが、2,3個のハイポリモデルで試しにやったところ、なんとかできそうな感触でしたのでやってみることにしました。
写真の色分けされたのがそれぞれ1個のスカルプです。 素体モデリングではそれぞれ別のオブジェクトとしてスカルプパーツを分けてましたが、ボーンを入れるために一つのオブジェクトにまとめます。
(実は最初にバラバラの状態でボーン入れをやったんですが、無茶でしたw)
ちなみにボーンとその動きパラメータなどの設定のことを3D-CG界ではリグ組みというみたいですね。

馬の骨格なんてぜんぜんワカランので、テキトーに拾ってきた馬の骨画像を置いて配置してみます。
人間と同じ哺乳類の馬ですが、4つ脚動物の動きは人間とはちょっと異なりますので人間と同じと言うわけにも行かず、悩みました。 こうなったらもうテキトーですw
馬の骨格を見てちょっと「なるほどな」と思ったのは首の部分。 肩の部分からグッと上に持ち上がってかなり大きなSの字に湾曲しており、人間のように首の後ろ側に沿っていません。
おそらくこれは敵から素早く逃げるために立ったまま地上付近の草を食べるという習性によるものかと思うんですよね。 首を下方向にぐーんと伸ばすと口が地面にちょうど接するっていう感じ。
馬が歩くとき首を上下に振るのは死角の問題だと言われているようです。 馬は左右の広い範囲にわたる視界を持っていますが、真正面だけは自分の頭蓋骨が邪魔で死角になっているらしいんです。 なので首を振ることで前方の障害物を確認しているんだと言うんですが、本当のことは馬にしかわからないかもねw おそらく首の骨の上の空間はほとんど発達した筋肉なんでしょう。 首から上はかなりの質量だと思いますし首に乗せた人間を軽々と持ち上げるビデオもありましたので、首周りはかなり強靭なはずです。
ものづくりをするとこういう役に立つのかどうかワカラン知識が増えますよねw

関節の位置を見極めながらボーンを設定していきます。 ボーン追加は簡単でマウスで2回クリックするだけ。 横と前方から確認しますが、前方からみた骨の配置をちゃんと説明した資料は見つかりませんでした。 だからテキトー。

関節はツリー形式。 SLではアニメーションのbvh形式でおなじみですから説明の必要はないでしょう。 関節には名称を入れて管理しますが正しい名称を入れるよりも間違ってもいいから自分で思いついた名前にしたほうがいいと思います。 正しい名称なんてどうせ覚えられませんので後で困りますw

片側の脚が設定できたら反対側はコピペでOK

とりあえずボーン入れ完了。 首は3箇所の関節でS字の曲がりを現しました。 尻尾と耳にもとりあえずボーンを設定。 ボーンを入れたら「スキニング」という関節とそれに関連する頂点とを接続する処理を行いますが、さっぱり良くわからないので自動でやってもらいました。

自動なんでやっぱりうまくいかなかったようです。 関節を回転させると関係ない頂点まで動いてしまいます。

関節と頂点との関連はウエイトペイントと言う方法で調整します。 黒い部分は関節との関連性0で、真っ白い部分は関連性1と言うような感じです。 中間は灰色で表されます。
ボーン入れの極意はボーンそのものよりもこの「スキニング」にあるようで、これは修行を積まないとダメぽいです・・・ よくわかんね

今回はちゃんとSLにアップできるかどうかの確認でしたのでテキトーにやってるつもりだったんですが、それでも何度も何度も調整が必要でした。 一応見られるぐらいに修正できましたが、まだまだ修行が足りません。

スキニングを適当に切り上げ、ポーズを付けてみることにしました。
ポーズ付けはQavimatorと同じ感じ・・・というよりもずっと楽にできます。
あぁ、スキニングの漏れがあって胸の部分に棘が出ちゃいました・・・ キュートなヒップラインもガタついていますorz

今回はメタセコ上で棘とかヒップラインを修正します。 修正とか何もしないで済むに越したことありませんが、スカルプメッシュでアニメーション対応の関節を作るのは土台無理っぽい話だと思います。
どうせSL用ですからw テキトーなところでお茶を濁しておいたほうがいいような気がします。
一つにまとめたオブジェクトをメタセコ上で各スカルプオブジェクトに分解します。 材質を分けているので分解は問題なくできます。 メンドクサイですが・・・
このメタセコファイルをM2Sculptに突っ込むと自動的に全てのスカルプテクスチャとスカルプトプリムサイズ、相対配置座標?がリストされたテキストファイルがダダーっと出力されます。
これをワールド内の自動組み立てツールに突っ込んでビルドボタンを押すと勝手にオブジェクトが完成されます。

○ェラーリ!
あ、伏字にすることもないかw

最後に、調べれば簡単にわかることなので書くつもりは無かったのですが、とりあえず書いておくことにしました。 メタセコネイティブで操作系もメタセコライク、使いやすくてとても素晴しいソフトです。
フリーでしかも現在鋭意開発中。 最新の機能は結構すごい感じです。
チュートリアルとQ&Aを見れば誰でもすぐに操作は理解できますので行儀良く使ってください。
http://kotona.bona.jp/
ここからたどれるモーションキャプチャデータを使って遊ぶと1ヶ月くらい楽しめちゃいますよw
人間と同じ哺乳類の馬ですが、4つ脚動物の動きは人間とはちょっと異なりますので人間と同じと言うわけにも行かず、悩みました。 こうなったらもうテキトーですw
馬の骨格を見てちょっと「なるほどな」と思ったのは首の部分。 肩の部分からグッと上に持ち上がってかなり大きなSの字に湾曲しており、人間のように首の後ろ側に沿っていません。
おそらくこれは敵から素早く逃げるために立ったまま地上付近の草を食べるという習性によるものかと思うんですよね。 首を下方向にぐーんと伸ばすと口が地面にちょうど接するっていう感じ。
馬が歩くとき首を上下に振るのは死角の問題だと言われているようです。 馬は左右の広い範囲にわたる視界を持っていますが、真正面だけは自分の頭蓋骨が邪魔で死角になっているらしいんです。 なので首を振ることで前方の障害物を確認しているんだと言うんですが、本当のことは馬にしかわからないかもねw おそらく首の骨の上の空間はほとんど発達した筋肉なんでしょう。 首から上はかなりの質量だと思いますし首に乗せた人間を軽々と持ち上げるビデオもありましたので、首周りはかなり強靭なはずです。
ものづくりをするとこういう役に立つのかどうかワカラン知識が増えますよねw

関節の位置を見極めながらボーンを設定していきます。 ボーン追加は簡単でマウスで2回クリックするだけ。 横と前方から確認しますが、前方からみた骨の配置をちゃんと説明した資料は見つかりませんでした。 だからテキトー。

関節はツリー形式。 SLではアニメーションのbvh形式でおなじみですから説明の必要はないでしょう。 関節には名称を入れて管理しますが正しい名称を入れるよりも間違ってもいいから自分で思いついた名前にしたほうがいいと思います。 正しい名称なんてどうせ覚えられませんので後で困りますw

片側の脚が設定できたら反対側はコピペでOK

とりあえずボーン入れ完了。 首は3箇所の関節でS字の曲がりを現しました。 尻尾と耳にもとりあえずボーンを設定。 ボーンを入れたら「スキニング」という関節とそれに関連する頂点とを接続する処理を行いますが、さっぱり良くわからないので自動でやってもらいました。

自動なんでやっぱりうまくいかなかったようです。 関節を回転させると関係ない頂点まで動いてしまいます。

関節と頂点との関連はウエイトペイントと言う方法で調整します。 黒い部分は関節との関連性0で、真っ白い部分は関連性1と言うような感じです。 中間は灰色で表されます。
ボーン入れの極意はボーンそのものよりもこの「スキニング」にあるようで、これは修行を積まないとダメぽいです・・・ よくわかんね

今回はちゃんとSLにアップできるかどうかの確認でしたのでテキトーにやってるつもりだったんですが、それでも何度も何度も調整が必要でした。 一応見られるぐらいに修正できましたが、まだまだ修行が足りません。

スキニングを適当に切り上げ、ポーズを付けてみることにしました。
ポーズ付けはQavimatorと同じ感じ・・・というよりもずっと楽にできます。
あぁ、スキニングの漏れがあって胸の部分に棘が出ちゃいました・・・ キュートなヒップラインもガタついていますorz

今回はメタセコ上で棘とかヒップラインを修正します。 修正とか何もしないで済むに越したことありませんが、スカルプメッシュでアニメーション対応の関節を作るのは土台無理っぽい話だと思います。
どうせSL用ですからw テキトーなところでお茶を濁しておいたほうがいいような気がします。
一つにまとめたオブジェクトをメタセコ上で各スカルプオブジェクトに分解します。 材質を分けているので分解は問題なくできます。 メンドクサイですが・・・
このメタセコファイルをM2Sculptに突っ込むと自動的に全てのスカルプテクスチャとスカルプトプリムサイズ、相対配置座標?がリストされたテキストファイルがダダーっと出力されます。
これをワールド内の自動組み立てツールに突っ込んでビルドボタンを押すと勝手にオブジェクトが完成されます。

○ェラーリ!
あ、伏字にすることもないかw

最後に、調べれば簡単にわかることなので書くつもりは無かったのですが、とりあえず書いておくことにしました。 メタセコネイティブで操作系もメタセコライク、使いやすくてとても素晴しいソフトです。
フリーでしかも現在鋭意開発中。 最新の機能は結構すごい感じです。
チュートリアルとQ&Aを見れば誰でもすぐに操作は理解できますので行儀良く使ってください。
http://kotona.bona.jp/
ここからたどれるモーションキャプチャデータを使って遊ぶと1ヶ月くらい楽しめちゃいますよw
装着型メッシュのインポートテスト(その4)
装着型メッシュのインポートテスト(その3)
装着型メッシュのインポートテスト(その2)
装着型メッシュのインポートテスト
メッシュのインポートオープンベータが今日から始まる
メッシュオープンベータ10月13日開始
装着型メッシュのインポートテスト(その3)
装着型メッシュのインポートテスト(その2)
装着型メッシュのインポートテスト
メッシュのインポートオープンベータが今日から始まる
メッシュオープンベータ10月13日開始
Posted by bris Shepherd at 00:27│Comments(0)
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