2009年11月08日
ピアノと花瓶
少しばかり凝った影を作ってみました。


品川SIMにある PRESS の bar に私の低プリムピアノを設置させてもらっています。
http://slurl.com/secondlife/Shinagawa/143/69/22
こちらの bar (PRESS lounge PIANO BAR)では定期的にジャズやタンゴの演奏会が開かれてるんですが、店名のとおりピアノがメインの割にはプリムがあまり使用できないこともあって、評判の高い建物に比べてピアノ周りが貧相だなぁと常々思ってたわけではあります。
色々アイデアはあったのですが、生来のめんどくさがり屋のためず~と放置プレーだったんですが、今回のジャズイベントに合わせて思っていたことを試しにやってみることにしました。

ピアノが設置されている小さなステージ上にはスピーカーとピアノ一式が置かれています。
bar 内部は全体的に暗めで、ステージ上部の5個の強め?のスポットライトらしき光源によりステージ全体を明るく照らし出すという設定のようです。

ステージ上の光源をメインに、ステージと相対するカウンターbarからの光をサブとして考え、3Dモデルを作ることにしました。
モデルの寸法出しのため、店内で店内のオブジェクトのコピーをプリムを使って現場合わせで作っていきます。
お店と内装そして機材類は自分の作品ではないため、そうしないと寸法がわからないんです。
コピーした店内を模したオブジェクトを自宅のスカイボックスで展開し、寸法を割り出していきます。

メタセコイアの1単位を1cmとして、お店内部をモデリングしました。
スポットライトは楕円を半分カットした反射鏡でいいだろうとテキトーにこしらえました。
パラボリックな反射鏡はちょっとメンドクサイです(そのうちやろう)。
ピアノと椅子、人物のフィギュアも実寸で配置。

とりあえずポリゴン数を抑えて照明のレンダリングテスト。 条件出しがとてもメンドクサイです。
セカンドライフでフェイスライト用プリムを作って、光を有効に利用しようと光源の後方に反射鏡のようなプリムを付けるというお話があって、あれはまったくの無意味なんですが、グローバルイルミネーション(GI; global illumination)ではちゃんと反射鏡が機能するんです。
スタジオ用の機材をモデリングすれば形ばかりじゃなくってそれなりにちゃんと機能しちゃうわけです。
ただ、いまいち光量が足りないようで、やたらとでっかいスポットライトが必要になっちゃいましたが・・・
この辺は要実験です。

光源の強さ、床や壁の材質を調整し、モデルを全て配置してレンダリングしてみます。
私のしょぼいシングルコア+GF9500なPCだと計算に10~30分ぐらいかかります・・・
まー、処理にGPUを使ってるので他のGIレンダラーよりは高速ではありますが。
まだ計算中・・・

影の計算結果をスカイに置いた店内コピーのオブジェクトに貼り付けます。
影テクスチャの設定はフルブライトとして、セカンドライフビューアのシェーディングをOFFにしてます。
影だけなのにものすごい存在感とリアル感が出ます。

影を貼り付けたプリム(ステージ床と背面の壁と低い段の三つ)を現地に置きました。
写真は先日のコンサートのSSです。
手前味噌ではありますが、リアル感が増してより演奏パフォーマンスが楽しめたような気がします。

ピアノも多少のリニューアルを行っていますが、今回はかなり前に作ったスカルプの薔薇の完成度を高めることにしました。
薔薇のメッシュを再調整し、花瓶は新たに作りました。
全パーツに GI を用いてリアルなシェーディングをかけます。

薔薇と花瓶の GI レンダリング結果です。
花瓶のガラス感がとってもリアルです。 セカンドライフにも屈折と反射(開発中?)が欲しいなー。

ピアノの譜面台に載せてみました。 最初の写真とはかなり違うか・・・

今回作った薔薇と花瓶は PRESS lounge PIANO BAR でフリーで提供しています。
なお、薔薇と花瓶は勝手に私が置いてる(いちおう連絡はしてるお)ので、オーナーに撤去されるかもしれません・・・ お早めに。
http://slurl.com/secondlife/Shinagawa/143/69/22
こちらの bar (PRESS lounge PIANO BAR)では定期的にジャズやタンゴの演奏会が開かれてるんですが、店名のとおりピアノがメインの割にはプリムがあまり使用できないこともあって、評判の高い建物に比べてピアノ周りが貧相だなぁと常々思ってたわけではあります。
色々アイデアはあったのですが、生来のめんどくさがり屋のためず~と放置プレーだったんですが、今回のジャズイベントに合わせて思っていたことを試しにやってみることにしました。

ピアノが設置されている小さなステージ上にはスピーカーとピアノ一式が置かれています。
bar 内部は全体的に暗めで、ステージ上部の5個の強め?のスポットライトらしき光源によりステージ全体を明るく照らし出すという設定のようです。

ステージ上の光源をメインに、ステージと相対するカウンターbarからの光をサブとして考え、3Dモデルを作ることにしました。
モデルの寸法出しのため、店内で店内のオブジェクトのコピーをプリムを使って現場合わせで作っていきます。
お店と内装そして機材類は自分の作品ではないため、そうしないと寸法がわからないんです。
コピーした店内を模したオブジェクトを自宅のスカイボックスで展開し、寸法を割り出していきます。

メタセコイアの1単位を1cmとして、お店内部をモデリングしました。
スポットライトは楕円を半分カットした反射鏡でいいだろうとテキトーにこしらえました。
パラボリックな反射鏡はちょっとメンドクサイです(そのうちやろう)。
ピアノと椅子、人物のフィギュアも実寸で配置。

とりあえずポリゴン数を抑えて照明のレンダリングテスト。 条件出しがとてもメンドクサイです。
セカンドライフでフェイスライト用プリムを作って、光を有効に利用しようと光源の後方に反射鏡のようなプリムを付けるというお話があって、あれはまったくの無意味なんですが、グローバルイルミネーション(GI; global illumination)ではちゃんと反射鏡が機能するんです。
スタジオ用の機材をモデリングすれば形ばかりじゃなくってそれなりにちゃんと機能しちゃうわけです。
ただ、いまいち光量が足りないようで、やたらとでっかいスポットライトが必要になっちゃいましたが・・・
この辺は要実験です。

光源の強さ、床や壁の材質を調整し、モデルを全て配置してレンダリングしてみます。
私のしょぼいシングルコア+GF9500なPCだと計算に10~30分ぐらいかかります・・・
まー、処理にGPUを使ってるので他のGIレンダラーよりは高速ではありますが。
まだ計算中・・・

影の計算結果をスカイに置いた店内コピーのオブジェクトに貼り付けます。
影テクスチャの設定はフルブライトとして、セカンドライフビューアのシェーディングをOFFにしてます。
影だけなのにものすごい存在感とリアル感が出ます。

影を貼り付けたプリム(ステージ床と背面の壁と低い段の三つ)を現地に置きました。
写真は先日のコンサートのSSです。
手前味噌ではありますが、リアル感が増してより演奏パフォーマンスが楽しめたような気がします。

ピアノも多少のリニューアルを行っていますが、今回はかなり前に作ったスカルプの薔薇の完成度を高めることにしました。
薔薇のメッシュを再調整し、花瓶は新たに作りました。
全パーツに GI を用いてリアルなシェーディングをかけます。

薔薇と花瓶の GI レンダリング結果です。
花瓶のガラス感がとってもリアルです。 セカンドライフにも屈折と反射(開発中?)が欲しいなー。

ピアノの譜面台に載せてみました。 最初の写真とはかなり違うか・・・

今回作った薔薇と花瓶は PRESS lounge PIANO BAR でフリーで提供しています。
なお、薔薇と花瓶は勝手に私が置いてる(いちおう連絡はしてるお)ので、オーナーに撤去されるかもしれません・・・ お早めに。
装着型メッシュのインポートテスト(その4)
装着型メッシュのインポートテスト(その3)
装着型メッシュのインポートテスト(その2)
装着型メッシュのインポートテスト
メッシュのインポートオープンベータが今日から始まる
メッシュオープンベータ10月13日開始
装着型メッシュのインポートテスト(その3)
装着型メッシュのインポートテスト(その2)
装着型メッシュのインポートテスト
メッシュのインポートオープンベータが今日から始まる
メッシュオープンベータ10月13日開始
Posted by bris Shepherd at 23:05│Comments(0)
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