2010年10月29日
blenderによるmesh import覚え書き(その2)
<まだ認識に誤りがあったりするなどあまり役に立たない情報なので見る価値ないかも>
もうかなりの方が rigged mesh のインポートに成功してるんじゃないかと思いますけれども、まだ上手く行っていない人とか理解できない人もいるかもしれません。
私は過去、遊び半分で複数のスカルプトプリムで構成された自作馬モデルにボーン組み込みとウエイトマップの設定を行ってポーズを付け、SLにアップしてみた経験があったので、「どんなことをするのか」はある程度予測していたつもりでした。
http://afsan.slmame.com/e549264.html
実は覚え書き(その1)で紹介したサイトのビデオには肝心なところが省略されていて、私は以下の2点で勘違いしていました。
・スキンの分割と同様にメッシュモデルを頭と上半身と下半身に分割しなければならない。
→分割しても部分的でも頭から足の先まで一体化しても問題無し。 ただしポリゴンが繋がってない部分があったりするとウエイト設定が非常に困難になる場合があるので、スキニングの前にモデルを最適化しておいたほうがたぶん良い。
(ブレザーのボタンと襟とポケットには泣かされました)
・スキニングは自動で(かなりの部分まで)やってくれる。
→そんな甘い話は無い。
rigged mesh のインポートに何度も失敗して色々と調べて見つけたこのビデオで甘く見てたことを理解しましたorz
「ウエイト設定は完璧にしないとダメ」ってことです。 たぶん今から3D-CGを始める人には最もハードルの高い作業の一つでしょう。
あちこち棘が出てたり、傘お化けになったメッシュを仲間内でネタにする程度なら問題ないですが、商品レベルにするには完璧にやらないとクレームの元になりますので、ここは修行あるのみだと思います。
[横幅に問題ある場合はこちら]
http://www.youtube.com/watch?v=8w88B7F7v_k&feature=related
blenderでウエイト設定を行う際、知っておくと便利な小技を見つけました。 これで結構作業が楽になりました。
http://bmania.blog70.fc2.com/blog-entry-134.html
余談ですが、SLとも今回の話題ともあまり関係無いですが、リギングの神様(だと思った)みたいな人のビデオです。
すごいです。
もうかなりの方が rigged mesh のインポートに成功してるんじゃないかと思いますけれども、まだ上手く行っていない人とか理解できない人もいるかもしれません。
私は過去、遊び半分で複数のスカルプトプリムで構成された自作馬モデルにボーン組み込みとウエイトマップの設定を行ってポーズを付け、SLにアップしてみた経験があったので、「どんなことをするのか」はある程度予測していたつもりでした。
http://afsan.slmame.com/e549264.html
実は覚え書き(その1)で紹介したサイトのビデオには肝心なところが省略されていて、私は以下の2点で勘違いしていました。
・スキンの分割と同様にメッシュモデルを頭と上半身と下半身に分割しなければならない。
→分割しても部分的でも頭から足の先まで一体化しても問題無し。 ただしポリゴンが繋がってない部分があったりするとウエイト設定が非常に困難になる場合があるので、スキニングの前にモデルを最適化しておいたほうがたぶん良い。
(ブレザーのボタンと襟とポケットには泣かされました)
・スキニングは自動で(かなりの部分まで)やってくれる。
→そんな甘い話は無い。
rigged mesh のインポートに何度も失敗して色々と調べて見つけたこのビデオで甘く見てたことを理解しましたorz
「ウエイト設定は完璧にしないとダメ」ってことです。 たぶん今から3D-CGを始める人には最もハードルの高い作業の一つでしょう。
あちこち棘が出てたり、傘お化けになったメッシュを仲間内でネタにする程度なら問題ないですが、商品レベルにするには完璧にやらないとクレームの元になりますので、ここは修行あるのみだと思います。
[横幅に問題ある場合はこちら]
http://www.youtube.com/watch?v=8w88B7F7v_k&feature=related
blenderでウエイト設定を行う際、知っておくと便利な小技を見つけました。 これで結構作業が楽になりました。
http://bmania.blog70.fc2.com/blog-entry-134.html
余談ですが、SLとも今回の話題ともあまり関係無いですが、リギングの神様(だと思った)みたいな人のビデオです。
すごいです。
2010年10月27日
blenderによるmesh import覚え書き(その1)
blender 2.49 に付属の Collada 1.4.0 プラグインでメッシュのインポートが可能ですが、secondlife 用に Fix されたバージョンがありますので、この際適用した方がいいんじゃないかなと思います(自己責任で)。
とりあえず試作したバイク用タイヤを blender デフォの Collada プラグインを使って出力してみます。

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とりあえず試作したバイク用タイヤを blender デフォの Collada プラグインを使って出力してみます。

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2010年10月25日
メッシュの面に関する実験
メッシュの面に関して理解不足だったので確認してみました。
今回実験に適用した rigged mesh は結局のところスカートを除いてワンスキン化してメッシュベータに持ち込んだんですが、それでいいみたいだったです。
3D-CGではごく普通の考えだったんですが、「secondlifeは違う」って妙な思い込みがあってメッシュは上下分割しないといけないとか、マテリアル毎にインポートしないといけないとか思い込んでいたんです。 「面は8面まで」っていう情報は知っていたんですが何のことかわかっていませんでした・・・
写真はワンスキンメッシュ化したあずにゃんボディに色をつけたものです。 色分けした部分全部で4つの面があって、それぞれにUV情報を含んでいますので、3Dソフトで設定した通り正確にテクスチャを貼ることができます。
当たり前すぎるんですが、ここまで「そのまんま」持ち込めるとは思ってなかったんです。

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今回実験に適用した rigged mesh は結局のところスカートを除いてワンスキン化してメッシュベータに持ち込んだんですが、それでいいみたいだったです。
3D-CGではごく普通の考えだったんですが、「secondlifeは違う」って妙な思い込みがあってメッシュは上下分割しないといけないとか、マテリアル毎にインポートしないといけないとか思い込んでいたんです。 「面は8面まで」っていう情報は知っていたんですが何のことかわかっていませんでした・・・
写真はワンスキンメッシュ化したあずにゃんボディに色をつけたものです。 色分けした部分全部で4つの面があって、それぞれにUV情報を含んでいますので、3Dソフトで設定した通り正確にテクスチャを貼ることができます。
当たり前すぎるんですが、ここまで「そのまんま」持ち込めるとは思ってなかったんです。

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