2009年02月08日
スカルプテッドプリムTips (その9)
今回のは結構単純で簡単で、スカルプを扱ってる人なら気が付いて実行している方も多いかと思うのでアレですけれども、結構実用的ですので書くことにします。
先日販売開始したオルゴールではスカルプを利用したパーツの小型化にチャレンジしたわけなんですけれども、結構苦労させられましたのでマイクロスカルプはもう極めたぜ~って感じ?(嘘)
今回のはですね、その逆でパーツの大型化へのチャレンジとなります。
スカルプという技術を知ってすぐに「大型化」の可能性は思いついて、スカルプがある程度作れるようになってからはずっと「大型化」の実験と応用などを自分なりに考えてきました。 以前紹介した直径20mのア○ムスキー型UFOwもその一環です。
昨年末ASAKUSA108で「SIMを冬景色にしろ!」とのお達しがあって、店の前に雪だるま置こうかなとかいろいろ考えたんですけれど、ふと「店の中を雪景色にしたらいいかもー」とか思ったわけです。 なにしろ商品が少ないもんですから雪景色にしてしまえば殺風景なお店の内装もごまかせるのではないかな~とorz
お店は浅草の仲見世を模してあるんですが、1店舗あたりの床面積は17m X 16mぐらいあって結構広いです。 床を埋めるには最低4プリム必要ですね。
床(地面)ですからplaneタイプのスカルプ用メッシュを4枚置き、4枚ともアクティブにして同時にy軸方向(SLではz軸)に凹凸をつけたりしてみました。 店の奥(写真の青と赤)は高く、入り口側(黄と緑)は低くして入り口から奥が見渡せるようにします。 テーブルなどを配置し、テーブルの下は雪が少ないという設定で凹ませたりします。

ここまでモデラー(メタセコイア)上では難しくも無く見た目なども特に問題は無いんですけれど、これをそのままSLに持って行っちゃうとそうは問屋さんが卸してくれないんです><
[ソラマメサーバーが重過ぎてせっかく書いた記事消されてしまった・・・書き直し・・・]
先日販売開始したオルゴールではスカルプを利用したパーツの小型化にチャレンジしたわけなんですけれども、結構苦労させられましたのでマイクロスカルプはもう極めたぜ~って感じ?(嘘)
今回のはですね、その逆でパーツの大型化へのチャレンジとなります。
スカルプという技術を知ってすぐに「大型化」の可能性は思いついて、スカルプがある程度作れるようになってからはずっと「大型化」の実験と応用などを自分なりに考えてきました。 以前紹介した直径20mのア○ムスキー型UFOwもその一環です。
昨年末ASAKUSA108で「SIMを冬景色にしろ!」とのお達しがあって、店の前に雪だるま置こうかなとかいろいろ考えたんですけれど、ふと「店の中を雪景色にしたらいいかもー」とか思ったわけです。 なにしろ商品が少ないもんですから雪景色にしてしまえば殺風景なお店の内装もごまかせるのではないかな~とorz
お店は浅草の仲見世を模してあるんですが、1店舗あたりの床面積は17m X 16mぐらいあって結構広いです。 床を埋めるには最低4プリム必要ですね。
床(地面)ですからplaneタイプのスカルプ用メッシュを4枚置き、4枚ともアクティブにして同時にy軸方向(SLではz軸)に凹凸をつけたりしてみました。 店の奥(写真の青と赤)は高く、入り口側(黄と緑)は低くして入り口から奥が見渡せるようにします。 テーブルなどを配置し、テーブルの下は雪が少ないという設定で凹ませたりします。

ここまでモデラー(メタセコイア)上では難しくも無く見た目なども特に問題は無いんですけれど、これをそのままSLに持って行っちゃうとそうは問屋さんが卸してくれないんです><
[ソラマメサーバーが重過ぎてせっかく書いた記事消されてしまった・・・書き直し・・・]
[記事消去でモチベーション下がりまくりですが・・・]
おわかりでしょうか・・・青16列と黄01列の間がz軸方向にずれて隙間が出来てます。 原因については解りやすく説明されたブログがいくつかありますのでそちらをご覧ください。 私には解りやすく説明する能力がありませんorz

原因がわかれば今回のパターンでは各スカルプの高さ(SLでのz軸)がまちまちであることが問題だと解るでしょう。
それでは高さを統一してみます。
今回の作例で言いますと、これは店内の内装ですので壁も必要になります。 なので各スカルプメッシュの端っこを使って壁を作りました。(画面左にも壁があるのですが裏面なので見えません)
壁の高さの範囲内に雪面が収まるようにします。 これで4つのスカルプ全ての高さが同じになります。

SLの画面です。 二つ上の隙間の空いた写真とほぼ同じ場所を写しています。
接合面は完全に一致し、1ピクセルの隙間も生じません。 考えてみれば当たり前のことではありますよね。
(実はここ以外の接合面では隙間のある部分があります。 それはスカルプの問題じゃなくてモデラー上で接合部高さをちゃんと合わせていなかったためで、いい加減なモデリングをそのまま再現していますw)

SIMオーナーレベルの権限が無いと土地のテクスチャを変更することが出来ません。 「土地造成で凹凸をつけたんだけれども、地面のテクスチャが砂浜なんで雪積もらせられねー」とかで悩んでいた人も自由に土地のテクスチャを変えられるかもしれませんね。 ちょっと面倒ではありますが・・・
「開放にしたいんで壁なんかいらねー」って言う人、頂点の最大値-頂点の最小値が同じならいいわけです。 地面の下に目を向ければおそらく答えが出るはず。 工夫をすれば土地に限らずいろいろなオブジェクトに応用が利くと思います。
最後に書いていて気になったことですが、LODの問題。 浅草のお店は屋根と壁とその他諸々のオブジェクトに囲まれているので遠くにカメラを置いて見るということがほぼ不可能です。 だからLODを考慮していなくても問題はありませんでしたし、今回のオブジェクトはテクスチャの有効面積を大きく取るのを優先しているのでLODを意識して作っていません。
では開放された空間にこれを置くとどう見えるのでしょう? 確認してみました。

見難いですが、写真右上のミニマップに表示されているようにオブジェクトはSIMの南西角付近にあって、自分は北東角付近にいます。 距離はおよそ280m。 カメラは最大ズーム(画角2~3度)での撮影です。
4つのプリムに分解されたように見えるのかと思いましたが、全くと言っていいほど崩れていません。 オブジェクトの傍には大量の小さいプリムがあるのですが、この距離ですとそれらはほとんど表示されません。
なぜなんでしょうかね?
おわかりでしょうか・・・青16列と黄01列の間がz軸方向にずれて隙間が出来てます。 原因については解りやすく説明されたブログがいくつかありますのでそちらをご覧ください。 私には解りやすく説明する能力がありませんorz

原因がわかれば今回のパターンでは各スカルプの高さ(SLでのz軸)がまちまちであることが問題だと解るでしょう。
それでは高さを統一してみます。
今回の作例で言いますと、これは店内の内装ですので壁も必要になります。 なので各スカルプメッシュの端っこを使って壁を作りました。(画面左にも壁があるのですが裏面なので見えません)
壁の高さの範囲内に雪面が収まるようにします。 これで4つのスカルプ全ての高さが同じになります。

SLの画面です。 二つ上の隙間の空いた写真とほぼ同じ場所を写しています。
接合面は完全に一致し、1ピクセルの隙間も生じません。 考えてみれば当たり前のことではありますよね。
(実はここ以外の接合面では隙間のある部分があります。 それはスカルプの問題じゃなくてモデラー上で接合部高さをちゃんと合わせていなかったためで、いい加減なモデリングをそのまま再現していますw)

SIMオーナーレベルの権限が無いと土地のテクスチャを変更することが出来ません。 「土地造成で凹凸をつけたんだけれども、地面のテクスチャが砂浜なんで雪積もらせられねー」とかで悩んでいた人も自由に土地のテクスチャを変えられるかもしれませんね。 ちょっと面倒ではありますが・・・
「開放にしたいんで壁なんかいらねー」って言う人、頂点の最大値-頂点の最小値が同じならいいわけです。 地面の下に目を向ければおそらく答えが出るはず。 工夫をすれば土地に限らずいろいろなオブジェクトに応用が利くと思います。
最後に書いていて気になったことですが、LODの問題。 浅草のお店は屋根と壁とその他諸々のオブジェクトに囲まれているので遠くにカメラを置いて見るということがほぼ不可能です。 だからLODを考慮していなくても問題はありませんでしたし、今回のオブジェクトはテクスチャの有効面積を大きく取るのを優先しているのでLODを意識して作っていません。
では開放された空間にこれを置くとどう見えるのでしょう? 確認してみました。

見難いですが、写真右上のミニマップに表示されているようにオブジェクトはSIMの南西角付近にあって、自分は北東角付近にいます。 距離はおよそ280m。 カメラは最大ズーム(画角2~3度)での撮影です。
4つのプリムに分解されたように見えるのかと思いましたが、全くと言っていいほど崩れていません。 オブジェクトの傍には大量の小さいプリムがあるのですが、この距離ですとそれらはほとんど表示されません。
なぜなんでしょうかね?
スカルプの未来は?
あまつの新コンサートホール誕生
スカルプテッドプリムTips (その10)
スカルプテッドプリムTips (その8)
スカルプテッドプリムTips (その7)
スカルプテッドプリムTips (その6)
あまつの新コンサートホール誕生
スカルプテッドプリムTips (その10)
スカルプテッドプリムTips (その8)
スカルプテッドプリムTips (その7)
スカルプテッドプリムTips (その6)
Posted by bris Shepherd at 23:56│Comments(0)
│スカルプ